1. Qué Guardián elegir
Hola, soy 재뷰리, un jugador del Servidor 1.
Hace poco, con la aparición de las facciones Luz y Oscuridad, han surgido nuevos Guardianes que podrían considerarse de un rango superior a los Guardianes Legendarios,
pero, en esencia, en Neuphoria existen tres tipos de Guardianes.
Son los Guardianes Legendarios, Épicos y Raros.
De entre ellos, a vosotros solo os interesan los Guardianes Legendarios.
Antes, entre los Guardianes Épicos, Abel de la facción Bosque, así como Fantasía y Chaos de la facción Agua (Chaos antes era de la facción Bosque), se usaban también como miembros de decks principales,
pero, según la orientación de los parches de la desarrolladora, ahora han quedado todos en desuso,
e incluso Surena, que entre los Guardianes Épicos posee una habilidad aprovechable parecida a la de Max, tiene unos stats base tan por debajo de los de los Guardianes Legendarios que, a día de hoy, no hay ni un solo Guardián Épico realmente utilizable.
Entonces, de entre estos Guardianes Legendarios, ¿cuáles hay que usar?
Empecemos por conocer mi tier list personal.
2. Tier list de Guardianes y explicación de sus pros y contras
A fecha del 16 de junio está anunciado, entre otros, un parche de nerfeo para Max, así que puede cambiar según los futuros parches,
pero la tier list actual es esta. Aunque estén en el mismo tier, el Guardián que aparece primero está en un tier más alto.
<Tier 1> Aurora / Stella / Stanley / Dora
<Tier 2> Max / Kiki / Archibald / Marilyn / Buster / Zeus
<Tier 3> Agente J / Cain / Thomas / Rony / Layla / Pixie
<Tier 4> Chaos / Surena / Abel / Roxie, etc. y demás
Las facciones Luz y Oscuridad se seguirán ampliando en el futuro, y probablemente, a medida que se añadan, los recién llegados se irán colocando siempre en una posición cercana a la de Aurora.
<Tier 1> Son los Guardianes en torno a los cuales hay que montar el deck. Es obligatorio incluir uno o dos de ellos para que el deck cobre fuerza.
1) Aurora: un Guardián que no necesita presentación. Solo lleva la etiqueta de Support, pero en realidad es una poderosa DPS y buffeadora del deck de Agua. Su porcentaje de daño total es incluso mayor que el de Stella, la DPS principal del deck de Agua; reduce la E.Def en ataques de área que golpean a todos los enemigos y, gracias a la envergadura propia de la facción Luz, ya tiene unos stats base altos; a esto se suma una animación de ataque básico rápida que permite un aluvión infinito de habilidades: sus virtudes no tienen fin.
Su único defecto: contra un rival con más poder de combate que ella, su 180 % de daño repartido entra por fuerza más flojo, y le falta potencia puntual para reventar de un golpe a un enemigo clave especialmente fuerte.
2) Stella: la inamovible Stella del tier 1. La virtud de Stella es que, con un poder de daño abrumador, puede reventar en un instante a la DPS principal o a la primera línea del rival. La opción que reduce la E.Def rival es casi un extra: en cuanto a poder de daño, no tiene comparación.
Su defecto es que, al tener el brazo corto, si se descuida ella misma puede ser objetivo del enemigo y reventar.
3) Stanley: el Stanley del amor-odio. Con un poder de daño decente y un excelente CC, el Elevado, tiene la capacidad de dominar el campo de batalla. Su poder de daño en sí es menor que el de Stella, pero mediante un CC que Stella no tiene, corta las habilidades rivales, y según el casco que le pongas, su versatilidad es una virtud.
Su defecto es que, para usar bien a Stanley, hacen falta unos stats abrumadores, y que Stella, esa DPS inamovible del tier 1, es el counter de facción de Stanley. Sin los stats o las medidas para aguantar el daño de Stella, revienta sin remedio, y por su naturaleza de DPS cuerpo a cuerpo a menudo ni siquiera logra entrar bien y muere tras usar una sola habilidad. Además, la animación de su habilidad es tan amplia y lenta que, si recibe un CC rival en mal momento, la habilidad se cancela y se queda inútil.
4) Dora: sinceramente, dudé si bajarla al tier 2. No parece estar del todo a la altura de Aurora, Stella y Stanley. Aun así, como no hay nadie como ella y siempre cumple su parte, la coloqué en el último puesto del tier 1. Sus virtudes son un alcance abrumador y un potente CC. En este juego, el aturdimiento es un recurso de control de primerísimo nivel y, como además su velocidad de conjuro es rápida, el aturdimiento de Dora entra casi siempre primero, antes de que el rival corte su habilidad: el rival se queda inútil.
Sus defectos son la falta de poder de daño, un cuerpo débil y una vulnerabilidad excesiva a su counter, la facción Fuego. Es débil tanto contra Kiki como contra Stanley, ambos pilares de la facción Fuego, y si Dora se enfrenta a ellos en 1 contra 1, pierde casi con seguridad aunque el rival sea más débil que mi Dora: por eso hay que esquivarlos bien.
<Tier 2> Son claramente más débiles que los Guardianes del tier 1, pero a la hora de componer un deck son como un condimento que debe entrar sí o sí.
1) Max: junto a Buster, posee los stats sólidos de una de las que, de hecho, son las dos únicas clases Tank del juego, pero su mayor virtud es la invencibilidad de área de 3 segundos de su habilidad. Ya 3 segundos de invencibilidad solo para él serían una habilidad rota, pero como también se la otorga a los aliados que tiene al lado, el Max de un rival con más poder de combate que yo es, sin remedio, un muro.
Defecto: en el parche del 23 de junio está previsto un nerfeo, y dada la naturaleza de este juego, con altibajos muy marcados entre buffs y nerfeos, es posible que la habilidad no se limite a alargar su enfriamiento o acortar su duración de invencibilidad, sino que se elimine por completo y se cambie por otra habilidad, como un empujón. En ese caso, pese a sus sólidos stats de Tank, podría quedar relegado en los decks del meta. Además, la habilidad de escudo de invencibilidad es fantástica, pero se disipa si recibe un CC: contra un deck con mucho CC puede quedar mucho más neutralizado de lo que se piensa.
2) Kiki: junto a Aurora y el Agente J, es un Guardián con la mejor velocidad de ataque básico y velocidad de movimiento del juego. Personalmente valoro muchísimo estos stats, porque los Guardianes con estos stats cumplen su rol en cualquier momento, aunque acaben cayendo. Posee un potente CC, el derribo, y como su velocidad de ataque básico es alta, las habilidades vuelven pronto: si se pilla bien el timing, se puede acosar al rival de forma infinita.
Sus defectos son un alcance corto, un área de habilidad estrecha y un cuerpo débil. Con ese cuerpo débil tiene que pegarse al rival para golpear y, como suele pelear solo en 1 contra 1, se vuelve muy dudoso. Y aun en 1 contra 1, si el rival no es de la facción Bosque, no saca suficiente poder de daño para garantizar una victoria segura: un Guardián «ni fu ni fa».
3) Archibald: el Archibald, sub-tank del deck de Agua. Sus virtudes: un potente daño porcentual de un golpe, unos stats decentes y ser de la facción Agua como Stella. Es fuerte contra las Bestias y se muestra bastante fuerte en 1 contra 1 frente a la facción Fuego.
Su defecto es que es un guerrero cuerpo a cuerpo con una capacidad de tanqueo dudosa. Se pone delante de las DPS para protegerlas, pero a menudo lo arrastra el potente poder de daño rival y se derrite junto a ellas. Su habilidad muestra un daño aprovechable contra las Bestias, pero es dudosa en PvP entre jugadores. Si no salta el crítico, no saca suficiente daño para derretir al rival: un Guardián dudoso. Aun así, cuesta prescindir de él al montar un deck de Agua.
4) Marilyn: la Archibald del deck de Bosque. Cuesta quitarla de un deck de Bosque, pero, si la metes, su poder de daño resulta dudoso. Aun así, junto a Dora, posee un alcance abrumador, un potente daño porcentual y una habilidad con una amplia zona en abanico, así que cumple su parte hasta cierto punto.
Sus defectos parecen la suma de los de Dora y Archibald. Es tan excesivamente débil ante la facción Fuego que enfrentarla es como un tónico al que golpeas sonriendo, y su alcance abrumador a veces se vuelve veneno para ella. Alcance abrumador + habilidad en abanico de zona amplia y larga: esta combinación debería dar una sinergia que golpea a varios rivales, pero como pega desde tan lejos, a menudo ocurre el percance de que la habilidad solo alcanza al único enemigo de primera línea más cercano.
Critico así a Marilyn, pero yo mismo la uso actualmente: he investigado mucho para resolver esos defectos, y lo detallaré más adelante en una guía de cascos.
5) Buster: el fiable Tank del deck de Bosque, Buster. Su habilidad de empujón es muy versátil y crea muchas variables, y como pertenece a la clase Tank igual que Max, es sólido de base. Incluso sin invertir mucho, gracias al counter de facción se muestra muy sólido frente al deck de Agua, el actual deck del tier 1: esa es su virtud. Su gran punto fuerte es un suelo muy alto; y según el uso, su techo también es alto.
Su defecto es lidiar con la facción Fuego, ese problema crónico de la facción Bosque. Al encontrarse con Stanley, aparte de un empujón por resistencia una sola vez, no tiene más medio que encajar hasta morir, y por su condición de Tank su capacidad de cargar con un combate es bastante menor. Además, por la naturaleza del juego, que coloca las unidades al azar, hay límites para controlar yo mismo las variables de Buster.
6) Zeus: el Zeus que últimamente emerge como DPS secundario del deck de Agua gracias a la presencia de Aurora. Recibió un buff en un parche reciente, pero Aurora llegó precisamente para salvar a este Zeus que seguía relegado pese a todo. Ella rebota las bolas de Zeus y, si aciertan bien, el daño se duplica al instante.
Además, la opción secundaria que aturde a los enemigos cercanos a Zeus durante la animación de su habilidad es insignificante en otros Guardianes, pero como salta bien contra el tier 1 Stanley y corta su habilidad, Zeus puede desempeñar el papel de counter de Stanley.
Su defecto es un uso que, pese a todo, sigue siendo dudoso. Como no se puede regular la dirección en la que rebotan las bolas de Zeus y la opción de aturdimiento a corta distancia es prácticamente inexistente, saca cierto daño, pero integrarlo como miembro del deck de Agua «noble», el actual deck del tier 1 abrumadoramente dominante, sigue siendo por ahora dudoso.
<Tier 3> Su rendimiento es demasiado dudoso para usarlos como miembros de un deck principal, y salvo para un rol especial, como frente a las Bestias, o por gusto personal, no hay mucha razón para usarlos.
Solo el Agente J y Cain se emplean de vez en cuando según la necesidad, así que me ahorraré explicaciones adicionales.
Hasta aquí hemos visto qué rendimiento y qué pros y contras tiene cada Guardián.
No os voy a decir: «¡Usad tal Guardián!». Porque considero que el gusto personal y la variedad son lo más importante. Probad de forma variada y elegid el Guardián que encaje con vuestro gusto.
3. Elección de facción y composición
Al componer un deck, lo primerísimo que hay que considerar es la facción.
Neuphoria ha añadido hace poco las facciones Luz y Oscuridad, pero las facciones base son Bosque, Agua y Fuego, y entre ellas mantienen una relación de ventaja de tipo que se engrana.
El Bosque es débil ante el Fuego, el Fuego ante el Agua y el Agua ante el Bosque.
Ahora bien, por las diferencias de stats y de tier de los Guardianes de cada facción, aun teniendo ventaja de tipo, hay diferencias según el grado de debilidad.
El Bosque, cuando se topa con la facción Fuego, es tan débil que nadie puede hacerle frente,
la facción Fuego, frente a la facción Agua, aguanta un poco, pero luego revienta de un golpe,
y la facción Agua, frente a la facción Bosque, se intercambia golpes un rato, hasta que la facción Bosque acaba ganando a duras penas apoyándose en la ventaja de tipo.
Por este esquema, la facción Agua, que tiene ventajas de tipo cómodas entre facciones y muchos Guardianes de tier alto, es la que usa la mayor cantidad de gente.
La base al componer un deck es, ante todo: «qué Guardián de tier 1 quiero usar».
Se eligen uno o dos Guardianes de tier 1 a los que se les tiene cariño o que se quieren usar,
y se hace de la facción de esos Guardianes el eje central.
Y sobre esa base, se sazona sabrosamente con Guardianes de tier 2 a modo de condimento, para darle gusto al deck.
Al componer un deck, fijaos sobre todo en el buff de poder de combate de escuadrón,
que a grandes rasgos tiene los casos 3-1-1 / 3-2 / 4-1 / 5,
- 3-1-1 — solo 3 de la misma facción = 5 %
- 3-2 — 3 y 2 de la misma facción = 10 %
- 4-1 — 4 de la misma facción = 12,5 %
- 5 — 5 de la misma facción = 15 %
De entre estos, os recomiendo montar el deck con al menos un 3-2, que da un 10 % de bonus de poder de combate.
Para daros ejemplos, os voy a mostrar algunos decks de muestra de jugadores del Servidor 1.
Al verlos, os resultará más fácil de entender.
1) Primero, el deck de 은지짱, el n.º 1 de todos los servidores.

Ha montado una sinergia de escuadrón 3-2 en torno a las facciones Bosque y Fuego y, como no usa la facción Agua, prescinde con decisión de Aurora y Stella, pese a ser del tier 1. Es un deck que aplasta al rival a base de un poder de combate y unos stats altos, aprovechando a Cain que, aunque de tier bajo, tiene la virtud de una PV base muy alta.
2) El deck del tier 1 actual, que usan como principal los mejores rankeados del Servidor 1.

Este deck lo usan los mejores rankeados actuales del Servidor 1, como 비비, 준구 y Hedera: sobre la base de un deck de Agua que incluye a Stella, del tier más alto, se mezcla a Stanley para aprovechar una sinergia Agua-Fuego 3-2 y Guardianes de tier superior. Como es un deck que parece un lote surtido de Guardianes de buen rendimiento, su envergadura es bastante alta y permite un uso variado tanto en ataque como en defensa.
3) El deck de 미쯔, la composición definitiva incluso entre los decks de Agua, actualmente el único que forma un deck de tier alto aun con 5 unidades.

Con 4 unidades de la facción Agua más Aurora, que añade además una sinergia de facción Luz de +5 %, se puede recibir un descomunal bonus de poder de combate de escuadrón de un 17,5 % de poder adicional en total: es el deck cumbre entre los decks de Agua. Es un deck con una sinergia excelente y que saca bien el poder de daño. Puede ser muy vulnerable ante un deck de Bosque, pero como en el meta actual hay pocos jugadores de deck de Bosque, no tiene gran debilidad, salvo cortarlo con CC antes de que use sus habilidades.
4) El deck de 호두과자, bien armado incluso con una inversión relativamente barata, que se lleva por delante incluso a rivales con una gran diferencia de poder de combate.

Aprovechando juntos a los dos Tanks de gran compenetración, Buster y Max, se empuja con Buster a los enemigos que llegan, mientras Max protege a Buster con invencibilidad para que no muera, formando así una primera línea sólida; desde atrás, el daño de un golpe de Stella revienta al enemigo: un deck muy bien armado. Con este deck, 호두과자 intercambia daño de tú a tú incluso con rivales que le sacan unos 4M de poder de combate, y hace poco tiene el registro de haber ganado incluso a rivales con hasta 7M de diferencia.
5) Me da vergüenza, pero aquí va mi propio deck. El deck de 재뷰리.

En los inicios de Stella cometí el necio error de juzgar que Stella no era buena y no la subí: castigado por ese pecado, me llevé una buena tunda de las Stella, y a base de investigar monté este deck. Su virtud es que no lo usa nadie en ningún servidor y que, de los 5 Guardianes del escuadrón, 4 (todos salvo Marilyn) tienen CC, así que con aturdimiento, Knockback, Elevado, etc. se pueden cortar y acosar las habilidades rivales. Estoy bastante satisfecho y lo uso a gusto, pero siempre estoy al acecho de la ocasión de cambiar a Kiki o a Marilyn.
Aparte de estos, hay otros decks, como un deck de asesinato que aprovecha a 5 héroes de la facción Fuego y el casco Destello,
o un deck que, con una sinergia 4 Bosque +1, aprovecha al máximo a los Guardianes de la facción Bosque,
pero no se mostraron muy destacados como decks de tier 1.
Así, incluso con un pool de Guardianes tan reducido, hay bastantes variaciones de deck, así que tomadlas como referencia,
decidid primero el estilo de deck que queréis jugar y subid con prioridad el nivel de ese primer equipo usando Fruta.
El rango estelar de los Guardianes será difícil de conseguir de inmediato, pero, para pelear de verdad al final, tenéis que tener como mínimo las 5 estrellas de base para poder plantar cara.
De los equipos 2.º y 3.º no hace falta preocuparse mucho de momento: ajustad solo su nivel mínimo para poder recorrer las Ruinas y componed vuestro deck sí o sí en torno al primer equipo.
4. Para terminar
Los decks de muestra que os he enseñado como ejemplo no los he mostrado para que los copiéis, sino para mostrar que basta con montar un deck según este tipo de estructura, y creo que hasta cierto punto le habéis pillado el truco.
Sería aburrido que todos jugaran solo el mismo deck, ¿no?
Más que cuál sea el deck del tier 1, creo que lo más importante es qué estilo de deck os gusta y con qué composición de escuadrón estáis satisfechos.
Nosotros, los jugadores del Servidor 1, seguiremos investigando según los parches, pero una composición de deck que ni se nos habría ocurrido podría ser descubierta por los jugadores de servidores posteriores: así que, de aquí en adelante, ¡ánimo a todos juntos!
Divirtámonos juntos y disfrutemos del juego mucho, mucho tiempo.
Gracias por leer este largo texto.